最美中国媒体报道孙若风(武汉大学博导、中国人民大学文化产业研究院特聘研究员、文化和旅游部科技教育司原司长)
木甲艺人是个传说,又未尝不可以看作寓言,它隐喻了今天机器人、虚拟人的基本特征,或者说,跨越几千年,“人化”的机器人、虚拟人,都是它的翻版。这个寓言在当今“元宇宙”科幻作品,包括斯蒂芬森《雪崩》、吉布森《神经漫游者》、亚当斯《银河系漫游指南》、赫胥黎《美丽新世界》、卡德《安德的游戏》中,得到延伸,这些作品在用相同的方式讲述着相同的故事、相同的“人物”。从木甲艺人到虚拟艺人,一个由木头皮革制成一个由数字制成,一个是传说一个是虚拟成真,都是青春洋溢的形象——三千年沧海桑田,归来的虚拟艺人仍是少年。比较木甲艺人和虚拟艺人,就会发现:——又是游戏。在木甲艺人故事中,周穆王不只是观众,他还亲自下场,参与互动——“王试废其心,则口不能言;废其肝,则目不能视;废其肾,则足不能步。”这种互动性、体验性和娱乐性,正是游戏的基本特征。中外历史上,种种以人或拟人化动物为形象、特别是以艺人为形象的机器人、虚拟人,大多是在娱乐性的主客体互动中出现的。人类通过多种方式摹拟劳动、生活内容以培养技能,最突出的就是游戏。游戏是人类乃至于哺乳类动物的本能需求,寓教于乐,在游戏中学会本领,增长技能。游戏作为互动性娱乐行为,是艺术与技术的共同源头。中国两首最古老的歌曲,一是《击壤歌》,击壤就是传说尧帝时的游戏。一是《弹歌》,其辞为“断竹、续竹,飞土、逐肉”,从来被认为是对狩猎过程的描写,但笔者认为这也可能是摹仿狩猎过程的游戏,这首歌传唱至今已成为国家级非遗“吴歌”的代表性作品。目前数字虚拟人的崛起,与游戏有着密切的关系,在一定意义上可以说是数字游戏的放大化。随着审美创新创造门槛的降低、主客共创共享时代的来临,游戏特别是数字游戏,将加快与服务经济、实体经济融合,成为创新摇篮。——又是技艺。艺术是科技的摇篮,历史上很多科技成果直接产生于文化艺术领域,或是在其他领域产生但很快应用于文化艺术领域并得到孵化。中国古代四大发明,造纸术、活字印刷术是文化艺术类发明,火药起先可能是应用于军事,但以烟火丰富了几千年的节庆生活;传说黄帝大战蚩尤发明的指南车,后世又常作为罗盘应用于风水文化。艺术与科技发明的联结点是“好玩”,而这恰恰是发明创造的重要动力。技术哲学中有一种观点甚至认为“玩”乃科技发明之父。木甲艺人就是玩偶,今天,“玩”仍然是解决科技发明、攻克技术难关的手段。目前围绕虚拟人,完全可以寄希望于文化艺术领域,在艺术场景中集成并完善相关技术。当然,文化艺术领域也希望在拔得头筹中让自身获益。德国哲学家瓦尔特·本雅明认为:“艺术家像其他形式的生产一样,依赖某些生产技术——某些绘画、出版、演出等方面的技术。这些技术是艺术生产力的一部分,是艺术生产的发展阶段,它们涉及的一整套艺术生产者及其群众之间的社会关系,”虚拟人以及相关支撑支持一定会像其他技术一样,为艺术生产开拓出新形式、新业态。——又是艺人。按照原型理论,神话传说中的人物形象总是会在历史上反复出现,在木甲艺术人身后,就有这样的艺人长廓,比如西汉刘歆《西京杂记》记载了汉高祖入咸阳宫见到宫中十二个铜制乐人,协同表演。唐代张鷟《朝野佥载》记载了会请求布施的木头小和尚、会劝酒的木制女艺人。宋代《太平广记》记载了唐朝巧匠马待封设计的能进出镜奁的“木妇人”。今天虚拟人也在这个长廊中,从趋势上看,在技术的支撑下,不仅能摹拟人形,还能摹拟人性、人格,形神兼备。近年来,机器人、虚拟人仿佛是“一夜醒来”,基本上是以歌手、舞者形象登台。在其他文学艺术门类,诸如文学、美术,也是以诗人小冰、画家小冰这样美少女的笔名出现在人们假想之中。爱美之心人皆有之,将机器人、虚拟人塑造成具有青年演员气质和表演特征的形象,除了通过技术延伸人的手、脚功能,拓展人的智力空间和艺术能力,人们还希望这样的“公众人物形象”能产生媲美IP甚至是网红的吸引力和感染力。
木甲艺人的故事记载在战国早期的《列子·汤问》中:
周穆王西巡狩, 越昆仑,〔不〕至弇山,反还。未及中国,道有献工人名偃师,穆王荐之。问曰:“若有何能?”偃师曰:“臣唯命所试。然臣已有所造,愿王先观之。”穆王曰:“日以俱来, 吾与若俱观之。”翌日, 偃师谒见王, 王荐之, 曰:“若与偕来者何人耶?”对曰:“臣之所造能倡者。”穆王惊视之。趋步、俯仰,信人也。巧夫!顉其颐,则歌合律;捧其手,则舞应节。千变万化,惟意所适。王以为实人也。与盛姬、内御并观之。技将终,倡者瞬其目而招王之左右侍妾。王大怒,立欲诛偃师。偃师大慑, 立剖散倡者以示王, 皆傅会革、木、胶、漆、白、黑、丹、青之所为。王谛料之: 内则肝、胆、心、肺、脾、肾、肠、胃, 外则筋、骨、支、节、皮、毛、齿、发, 皆假物也, 而无不毕具者。合会复如初见。王试废其心, 则口不能言; 废其肝, 则目不能视;废其肾,则足不能步。穆王始悦而叹曰:“人之巧,乃可与造化者同功乎?”今天有人惋惜偃师“木甲术”失传了,并猜想这个木偶驱动的缘由,比如以磁力作为动力,或者是用了永动机,或者是上了发条。这些当然都可以研究,但笔者更相信它是个传说,一是考虑到当时的科技水平,二是联想到围绕周穆王西游附会了一些神话故事,最著名的就是与西王母会于瑶池。《汤子·列问》收录了不少民间故事、寓言和神话传说,比如愚公移山、夸父逐日,木甲艺人应属于同类作品。
木甲艺人是个传说,又未尝不可以看作寓言,它隐喻了今天机器人、虚拟人的基本特征,或者说,跨越几千年,“人化”的机器人、虚拟人,都是它的翻版。这个寓言在当今“元宇宙”科幻作品,包括斯蒂芬森《雪崩》、吉布森《神经漫游者》、亚当斯《银河系漫游指南》、赫胥黎《美丽新世界》、卡德《安德的游戏》中,得到延伸,这些作品在用相同的方式讲述着相同的故事、相同的“人物”。从木甲艺人到虚拟艺人,一个由木头皮革制成一个由数字制成,一个是传说一个是虚拟成真,都是青春洋溢的形象——三千年沧海桑田,归来的虚拟艺人仍是少年。比较木甲艺人和虚拟艺人,就会发现:——又是游戏。在木甲艺人故事中,周穆王不只是观众,他还亲自下场,参与互动——“王试废其心,则口不能言;废其肝,则目不能视;废其肾,则足不能步。”这种互动性、体验性和娱乐性,正是游戏的基本特征。中外历史上,种种以人或拟人化动物为形象、特别是以艺人为形象的机器人、虚拟人,大多是在娱乐性的主客体互动中出现的。人类通过多种方式摹拟劳动、生活内容以培养技能,最突出的就是游戏。游戏是人类乃至于哺乳类动物的本能需求,寓教于乐,在游戏中学会本领,增长技能。游戏作为互动性娱乐行为,是艺术与技术的共同源头。中国两首最古老的歌曲,一是《击壤歌》,击壤就是传说尧帝时的游戏。一是《弹歌》,其辞为“断竹、续竹,飞土、逐肉”,从来被认为是对狩猎过程的描写,但笔者认为这也可能是摹仿狩猎过程的游戏,这首歌传唱至今已成为国家级非遗“吴歌”的代表性作品。目前数字虚拟人的崛起,与游戏有着密切的关系,在一定意义上可以说是数字游戏的放大化。随着审美创新创造门槛的降低、主客共创共享时代的来临,游戏特别是数字游戏,将加快与服务经济、实体经济融合,成为创新摇篮。——又是技艺。艺术是科技的摇篮,历史上很多科技成果直接产生于文化艺术领域,或是在其他领域产生但很快应用于文化艺术领域并得到孵化。中国古代四大发明,造纸术、活字印刷术是文化艺术类发明,火药起先可能是应用于军事,但以烟火丰富了几千年的节庆生活;传说黄帝大战蚩尤发明的指南车,后世又常作为罗盘应用于风水文化。艺术与科技发明的联结点是“好玩”,而这恰恰是发明创造的重要动力。技术哲学中有一种观点甚至认为“玩”乃科技发明之父。木甲艺人就是玩偶,今天,“玩”仍然是解决科技发明、攻克技术难关的手段。目前围绕虚拟人,完全可以寄希望于文化艺术领域,在艺术场景中集成并完善相关技术。当然,文化艺术领域也希望在拔得头筹中让自身获益。德国哲学家瓦尔特·本雅明认为:“艺术家像其他形式的生产一样,依赖某些生产技术——某些绘画、出版、演出等方面的技术。这些技术是艺术生产力的一部分,是艺术生产的发展阶段,它们涉及的一整套艺术生产者及其群众之间的社会关系,”虚拟人以及相关支撑支持一定会像其他技术一样,为艺术生产开拓出新形式、新业态。——又是艺人。按照原型理论,神话传说中的人物形象总是会在历史上反复出现,在木甲艺术人身后,就有这样的艺人长廓,比如西汉刘歆《西京杂记》记载了汉高祖入咸阳宫见到宫中十二个铜制乐人,协同表演。唐代张鷟《朝野佥载》记载了会请求布施的木头小和尚、会劝酒的木制女艺人。宋代《太平广记》记载了唐朝巧匠马待封设计的能进出镜奁的“木妇人”。今天虚拟人也在这个长廊中,从趋势上看,在技术的支撑下,不仅能摹拟人形,还能摹拟人性、人格,形神兼备。近年来,机器人、虚拟人仿佛是“一夜醒来”,基本上是以歌手、舞者形象登台。在其他文学艺术门类,诸如文学、美术,也是以诗人小冰、画家小冰这样美少女的笔名出现在人们假想之中。爱美之心人皆有之,将机器人、虚拟人塑造成具有青年演员气质和表演特征的形象,除了通过技术延伸人的手、脚功能,拓展人的智力空间和艺术能力,人们还希望这样的“公众人物形象”能产生媲美IP甚至是网红的吸引力和感染力。
虚拟人没有必要理会种种冷嘲热讽和不懂装懂的起哄,要成为当今艺术发展的见证者、支持者、建设者。